صناعة ألعاب الفيديو أولوية ضمن اجتماعات الجنس الناعم

صناعة ألعاب الفيديو أولوية ضمن اجتماعات الجنس الناعم

العاملات في صناعة الألعاب لا يتجاوزن 22 في المائة فحسب، وفقا لبحث تم نشره من قبل رابطة مطوري الألعاب الدولية العام الماضي. على أن عدد النساء اللواتي يلعبن الألعاب مساوٍ لعدد الرجال، وفقا لرابطة برمجيات الترفيه.
يعزى هذا التفاوت إلى مزيج من العوامل: عدم تشجيع الفتيات على متابعة البحث عن مهنة لهن من خلال ألعاب الفيديو، ضعف الإقبال على مواضيع العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (الجذعية) من قبل الشابات صغيرات السن، والتحيز الجنسي. في العام الماضي، تم إبراز تلك القضية من قبل برنامج الخلاف الجدلي (جيمر جيت)، حيث تتعرض الإناث اللواتي يقمن بتطوير الألعاب إلى المضايقة إلكترونيا، بسبب تحدثهن ضد التمييز على أساس الجنس فيما يتعلق بالألعاب.
تأمل مبادرات الصناعة في جلب مزيد من النساء إلى هذا القطاع. في المملكة المتحدة، تطلق النساء في شركة ألعاب (وي جي جيه) برنامجا إرشاديا مع موجهين من شركات أمثال (كينج) وسوني ومايكروسوفت.
سيوبان ريدي، هي المؤسس المشارك ومديرة الاستديو، في شركة ميديا مولكيول تقول: إن نشأتها في أستراليا في بيئة منزلية أنثوية غرس فيها "إيمانا بأنها قادرة على فعل أي شيء تركز فيه". إن حبها المراهق للموسيقى الشريرة المميزة أظهر أن النساء يمكن أن يكن أقوياء. "إذا كان بإمكان كيم جوردون (شركة سونيك للشباب) القيام بذلك، فأنا أيضا يمكنني ذلك". إن اتخاذها التأليف الموسيقي كهواية لها أدى في نهاية المطاف إلى وصولها لمجال صناعة الألعاب. بعد عملها لدى رؤساء من الإناث في شركة بيرفيكت للترفيه، ومن ثم في شركة ألعاب كرايتيريون، غادرت في عام 2006 لتشارك في تأسيس شركة ميديا مولكيول. هذه الشركة التي مقرها شوري جعلت كلا من (ليتل بيج بلانيت) و(تيرأوي).
تصر الآنسة ريدي على أن صناعة الألعاب تعكس المجتمع بأسره. وتقول إن تجربتها الشخصية في هذا المجال كانت "إيجابية إلى حد كبير". "لا أعتقد أنني تعرضت لتحيز جنسي في استوديوهات الألعاب، أسوأ من ذلك الذي تعرضت إليه في الحياة خارجا.. حيث إن اللحظات التي عشتها من التحيز ضد المرأة كانت في العالم الخارجي، وليس في عالم الألعاب". ساعدني معلمات من الإناث في التغلب على أي مخاوف تتعلق بكونك تعيش ضمن أقلية. "إن طريقك لتغيير الأشياء هي في ألا تكوني خائفة من كونك المرأة الوحيدة في المكان".
واحدة من أكبر العقبات هي تشجيع الشباب على اعتبار مجال صناعة الألعاب مسارا وظيفيا. "جاء أحد صفوف الرياضيات المدرسية إلى الاستديو، وكانت واحدة من الفتيات، تشعر أن طريقها كان في أن تصبح محاسبة كونها بارعة في الرياضيات. أنا لست ضد المحاسبين، لكنني عرفتها على واحدة من العاملات لدينا في مجال برمجة الرسومات. فرحت كثيرا عندما أدركت أنه بإمكانها تطبيق الرياضيات في مجال ممتع كمجال الألعاب، وأنه بإمكانها الحصول على راتب جيد جدا أيضا".
ديفيدنيا نويلز، الرئيسة ومن كبار الإداريين الماليين، في شركة مايند كاندي تقول: بعد حياة مهنية في مجال التصميم الداخلي والتحف، تقول الآنسة نويلز إن انتقالها إلى "مايند كاندي" الشركة المطورة لوحوش موشي، كان بمنزلة صدمة.
"إنها صناعة يهيمن عليها الذكور بشكل كبير جدا ولمرات عدة كنت أنا المرأة الوحيدة في المجال. على مستوى مجلس الإدارة، هنالك عدد قليل جدا من النساء. وهنالك عدد قليل جدا من كبار المطورين من النساء في هذه الصناعة وفي شركة مايند كاندي". لا تدرك النساء الشابات أن الهندسة وعلوم الحاسوب يمكن أن تؤدي بهن إلى الحصول على "مهن خلاقة جدا".
تقول إن ألعاب الهواتف المحمولة والألعاب العادية تجلب مزيدا من النساء كلاعبات. "يتجلى هذا في تنوع الألعاب في متجر التطبيقات". تقول إن النساء غالبا هن مقدمات الرعاية للأطفال، لذلك يرغبن في ألعاب تكون سهلة التقبل وملائمة لجميع الأعمال الأخرى التي يقمن بها".
إن أداء لعبة (كاندي كرش) خلال فترات قصيرة عابرة قد تكون أكثر جاذبية لهن من أن يقضين وقتا أطول في لعبة (كول أوف ديوتي)، رغم أنهن يلعبن تلك اللعبة أيضا.
تقول إن سوق الألعاب تنافسي، ما يعني أنه من الأهم أن يستمع مبدعو الألعاب إلى جمهورهم وأن يوظفوا أناسا لديهم خلفيات متنوعة. "وجهات النظر المختلفة يمكنها إيجاد شيء سحري".
تشارلوت فوربيك، مهندسة برمجيات، في شركة ووجا، وتقول: بوجودها الآن في شركة ووجا في مقرها في برلين، وهي شركة مطورة لألعاب الهواتف المحمولة، كان طريق هذه المرأة البالغة من العمر 35 عاما في هذه الصناعة عبر بناء تطبيقات لمواقع ويب، بعد حصولها على درجة علمية في مجال علوم الحاسوب.
وتقول إنها لا تريد العمل في مجموعة ألعاب أكثر تقليدية لأن هنالك عددا كبيرا جدا من الأمور النمطية. "إن مواضيع كالقتال وإنقاذ العالم مختلفة ثقافيا بشكل كبير عن المواضيع والأفكار التي أهتم بها". نقص وجود المرأة في هذه الصناعة يعني أن الألعاب تعاني "فكرا جماعيا". "تربط العديد من الألعاب الأكثر نجاحا أسلوبا مماثلا، بحيث إنهم يقلدون بعضهم بعضا. بذلك تشعر أنها آمنة جدا". تقول إن حالة قطاع الأعمال باتت واضحة. "هنالك حس سوقي لدى المرأة ومن الغباء عدم استغلال ذلك".
سوني بافلوفيتش، مديرة استديو، شركة ألعاب تقول: أدرك أن كوني امرأة قد يعني أن تعيش ضمن أقلية. "أدركت أن بإمكاني النظر لهذا الموضوع بطريقتين: كعيب أو كميزة". اختارت هي الأخيرة. إن انضمامها لشركة صغيرة ولكنها نامية، أتاح لها المجال للمساعدة في تشكيل الثقافة. تقول إنه لا يرى الجميع وجود جزء مجاني كميزة للموظف.
تقول إنه في الماضي، لم يكن أداء الصناعة جيدا في "الترحيب بوجود النساء في صفوف العاملين لديها". تذكر أنه كان من المعتاد رؤية عارضات الأزياء اللواتي يرتدين الملابس المصممة في مقصورات العارضين. "نادرا ما ترى ذلك الآن".
عند التعاقد مع فنان يحمل مفهوما معينا- لتصميم صور ألعاب قبل تطويرها- لاحظت أن أفضل الفنانات يعملن في شركات للرسوم المتحركة. تعتقد أنه نظرا لأنهن إناث فإنهن يشاهدن أفلاما للرسوم المتحركة.
"واحدة من أفضل الأمور التي يمكن لصناعة الألعاب فعلها هي جلب مزيد من النساء إليها.. وفي إيجاد مزيد من التجارب والخبرات التي ستحبها الفتيات خلال سنوات التدريب والتشكيل".
تقول إن صناعة الألعاب "ليست مجالا ثابتا". "إنها صناعة تزدهر وتنتعش بالابتكار والتعطيل. يدور الفن الجيد والترفيه حول رواية القصص.. وجود التكنولوجيا هنا فقط للدعم".

الأكثر قراءة