استخدام الألعاب كاستراتيجية للنجاح
يؤكد الكتاب أن الألعاب يمكن أن تتصدر الطريق للنجاح والإنجاز في العمل والحياة. فالألعاب ليست مضيعة للوقت، إذ أنها تقدم فرصا لحل قضيتين أساسيتين تقوضان جهودنا الرامية إلى تحقيق ما يلي: فقدان الإرادة وعدم المعرفة بالطريقة المثلي للتنفيذ.
آرون ديجنان
في حالة فقدان الإرادة، يفتقد الناس الحافز ويتسمون بعدم الاهتمام، ولايرون قيمة في أي نشاط أو سلوك. كما أنهم يرفضون المشاركة. الألعاب تعالج فقدان الإرادة لأنها مصصمة لإشراك الناس فيها، وتقدم وعودا بالإثارة والاستمتاع.
كما تقدم الألعاب أيضا الحكم الذاتي والسيطرة. فعندما يلعب المرء لعبة ما، يتولى هو زمام الأمور. وما يحدث يعتمد عليه. إن العناصر التي تدفع الناس للمشاركة وتزيد من تحفيزهم هي المتعة والسيطرة والاستقلال.
تضعنا الألعاب في وضع التعلم، فعندما نلعب اللعبة لأول مرة، لا يكون مستوانا فيها جيدا، ومن المتوقع ان نرتكب الكثير من الأخطاء. وكلما لعبناها، كلما صار مستوانا أفضل. وفي النهاية يتقن اللاعب اللعبة وينتقل إلى المستوى التالي منها.
إن استيعاب شيء ما يعني أن نفهمه فهما شاملا لدرجة أن يصير جزء منا. ينطبق مفهوم الاستيعاب أيضا على أماكن العمل. فمثلا المحاسب الذي يقضي خمس سنوات من العمل في ذات المنصب في ذات القسم في ذات الشركة يكون قد استوعب كل ما له علاقة بوظيفته تماما. المشكلة أنه بمجرد إتمام الاستيعاب، يصاب المرء بالملل. حيث لا يكون هناك المزيد من التعلم أو الاكتشاف.
يوضح الكتاب الأسباب التي تجعل الألعاب جذابة هو أن الناس يكونون سعداء وأكثر فعالية عندما يكون لديهم المستوى الصحيح من المهارات لمواجهة التحديات التي يواجهونها في اللعبة. فإذا لم يكن لديهم هذا المستوى من المهارات، فإنهم ربما يكونون متشوقين للعب. إذا ما كانت مهاراتهم أعلى من التحدى الذي يواجههم، فسوف يشعرون بالملل.
أي أن الناس يحتاجون إلى التحديات التي تتجاوز قليلا مستوى مهاراتهم وقدراتهم، ليتمكنوا من إحراز تقدم في أي نشاط. فهكذا ستكون لديهم الدوافع لزيادة قدراتهم قليلا للاستمتاع بالتوازن المثالي بين المهارة والتحدي وهو ما يعطيهم شعورا بالإنجاز.
يستكشف الكتاب الآثار المتعددة للألعاب في المجتمع. تتضمن الموضوعات التي يتناولها الكتاب صعود التكنولوجيا التفاعلية، ومفهوم اللعب الذي يساء فهمه أحيانا ومستقبل الألعاب. أحد فصول الكتاب يوضح للقراء كيفية وضع التصميم الناجح للألعاب السلوكية على أساس 10 عوامل، منها: الأهداف، والمهارات، المقاومة (القوى المضادة التي تولد التوتر في اللعبة)، والموارد، والإجراءات، وردود الأفعال (أي أنواع الاستجابة للإجراءات المتخذة)، والنتائج.
TITLE: GAME FRAME: USING GAMES AS A STRATEGY FOR SUCCESS
AUTHOR: AARON DIGNAN
PUBLISHER: FREE PRESS
ISBN-10: 1451611056
MARCH 2011
224 PAGES