مع نمو عدد اللاعبين .. 1 من كل 10 لاعبين في السعودية تعرضت حساباتهم للاختراق
لا شك أن الألعاب الإلكترونية كانت وما زالت الرفيق الأول للمستخدمين في فترة الحجر المنزلي التي واجهت العالم في عام 2020 والتباعد الاجتماعي الذي يعيشه العالم الآن، حيث نما عدد اللاعبين عالميا خلال هذه الفترة، وارتفعت قيمة سوق الألعاب الإلكترونية بصورة كبيرة خلال الفترة الماضية، نظرا لانضمام قاعدة واسعة ومتنوعة جدا من المستهلكين إليها، حيث بلغت نسبة الارتفاع 37 في المائة في الولايات المتحدة وحدها، لتصل قيمة السوق هناك إلى 3.3 مليار دولار. مع هذا النمو، نما في المقابل عدد الهجمات الإلكترونية التي استهدفت 179 مليون لاعب حول العالم تعرضوا لسرقات وصلت قيمتها إلى 347 مليار دولار، أما في السعودية فقد تعرضت للاختراق حسابات واحد من كل عشرة أشخاص وبلغت نسبتهم 9.2 في المائة.
وبحثت الدراسة التي أجرتها شركة سافانتا المشكلات المرتبطة بممارسة ألعاب الفيديو التي شملت 5031 لاعبا في 17 دولة، وأوضحت الدراسة أن 27.2 في المائة من اللاعبين في المملكة تعرضوا للتنمر أثناء اللعب، وكان هذا التوجه المقلق الأكثر انتشارا في روسيا 44 في المائة، والمملكة 27 في المائة، وتركيا 28 في المائة، والولايات المتحدة 27 في المائة، لكن الأسوأ من ذلك أن ثلث اللاعبين الذين تبلغ نسبتهم 33.2 في المائة عانوا عمليات الغش، وسبّب هذان العاملان مجتمعين التوتر والقلق لدى 32.8 في المائة من اللاعبين الذين عدّوه أمرا مخيبا للآمال، بالنظر إلى أن تخفيف التوتر هو الشيء الذي يذهب نصفهم التي تبلغ نسبتهم 50.4 في المائة إلى ممارسة الألعاب لأجله، فضلا عن الشعور بالإثارة 76.4 في المائة، ثم إقامة علاقات الصداقة 46 في المائة.
من جانبها، لاحظت شركة F5 في بعض الأحيان مشاركة عائلات بأكملها في الألعاب الإلكترونية، حيث تنفق بعض الأسر كامل ميزانياتها الترفيهية هذه الأيام على شراء إكسسوارات رقمية للألعاب، ولا يجري الإنفاق بالضرورة على شراء اللعبة الإلكترونية ذاتها، بل على المقتنيات الرقمية داخل اللعبة، حيث أصبح أكثر اللاعبين يمتلكون عشرات أو مئات من الأزياء وأدوات التجميل والأسلحة الرقمية للشخصيات في الألعاب.
ويواصل نموذج العمل هذا جني الأرباح بقوة، حيث حققت شركة إيبك جيمز من لعبتها القتالية الشهيرة "فورت نايت"Fortnite عوائد بلغت 1.8 مليار دولار وفقا لبيانات شركة سوبر داتا للأبحاث، ويقوم نموذج أعمال تلك الشركة بالكامل على تعاملات الشراء الصغيرة، وتعتمد التعاملات الصغيرة بالأساس على بطاقات الائتمان وشركات الدفع الإلكتروني مثل باي بال، الأمر الذي حفز المهاجمين - وفقا لشركة F5 - إلى محاولة اقتناص بيانات الدفع الإلكتروني من اللاعبين عبر إطلاق هجمات لاختراق حساباتهم للألعاب الإلكترونية.
ووقفت شركة أتلاس في بي إن، في تحليلها على معطيات مقلقة حيال دوافع تلك الهجمات، ففي سعيهم إلى الاستيلاء على الأموال، عمد المهاجمون إلى شن 9.83 مليار هجمة ضد مستخدمي الألعاب الإلكترونية في الفترة من تموز (يوليو) 2018 إلى حزيران (يونيو) 2020، وبعبارة أخرى، تم شن 14 مليون هجمة إلكترونية في اليوم الواحد، أو ما يعادل 584 ألف هجمة في الساعة.
ولا يخفى على مستخدمي الألعاب الانعكاسات المحتملة لتلك المخاطر، حيث كشفت دراسة استقصائية أخرى أجرتها شركة أتلاس في صيف 2020 حيال المخاوف التي تساور مستخدمي الألعاب، عن قلقهم في المقام الأول على بيانات بطاقاتهم الائتمانية 49.1 في المائة حال تم اختراق حساباتهم، وتلا ذلك قلق كبير على سلامة حساباتهم ومقتنياتهم الرقمية ضمن الألعاب الإلكترونية، وفي ضوء صعود الألعاب التنافسية وخدمات بث مجريات الألعاب الإلكترونية كمصادر جديدة للدخل، لم تعد تلك المخاوف سطحية، كما قد يظن البعض.
لذلك أصبحت حسابات الألعاب الإلكترونية ذات قيمة كبيرة عند المهاجمين، وليس من المستغرب رؤية ذلك الكم الكبير من الهجمات التي تطولها، ولا سيما أن تلك الحسابات كغيرها من الحسابات في قطاعات الأعمال الأخرى يمكن استخدامها لأجل الدخول من عدة منصات، مثل الهواتف المتحركة وأجهزة الألعاب ومواقع الويب، وبالتالي فإنها تشكل هدفا مربحا يمكن مهاجمته من عدة جوانب، وفي حال خلو حساب الألعاب المخترق من بيانات مالية، يمكن دوما للمخترقين بيعه في السوق غير المشروع للاتجار بحسابات الألعاب الإلكترونية، وتلك السوق تخالف بالطبع جميع السياسات وشروط الخدمة المعمول بها لدى شركات إنتاج الألعاب، لكن هذه التجارة قائمة وبشكل متكرر في الخفاء.
ووفقا لشركة F5، تشكل هجمات إقحام بيانات الدخول تهديدا فعليا لكل قطاع أعمال له حضور رقمي، حتى قطاع الألعاب الإلكترونية. حيث يقوم المجرمون الإلكترونيون في هذه الهجمات بإعادة استغلال عدد كبير من بيانات الدخول المسروقة، أي أسماء المستخدمين وكلمات المرور المخترقة وتجريبها في محاولة الدخول إلى أنظمة أخرى. وفي ضوء ازدياد التحول ليس إلى الاقتصاد الرقمي وحسب، بل نحو الاقتصاد الرقمي أولا، فإنه يجب التعامل مع هذا النوع من التهديدات.
ولحماية المستخدمين لأنفسهم من هذه الاختراقات في أثناء اللعب، يجب عليهم شراء الألعاب من مصادر رسمية والتحقق من سياسات الاسترجاع التي يضعها المتجر للألعاب التي لم تعجب اللاعبين أو لم تعمل على الحاسوب، واستخدام بطاقة مصرفية مخصصة للتسوق عبر الإنترنت واستخدام اتصال آمن وحماية ملف تعريف الشبكات الاجتماعية التي تستخدم لتسجيل الدخول إلى متاجر الألعاب، إلى جانب حماية الأجهزة.